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スクラム(Scrum)

スクラム(Scrum)】
チームで仕事の進めるための枠組み(フレームワーク

■工程
1.リリース計画レビュー
2.製品基準の調整・レビュー・配布
3.スプリント
4.スプリントレビュー
5.3と4の繰り返し
6.クロージャ

■スプリント
実際にソフトウェア開発が行われる工程。
開発、まとめ、レビュー、調整の繰り返し。
決まった順序はなく、バックログの項目を開発し、まとめ、レビューするし、項目によっては単にレビューと調整だけで済む。
通常は1〜4週間のタイムボックスが設定される。

■スプリントレビュー
スプリントで開発されたソフトウェアのレビューが行われ、必要に応じて新たなバックログ項目が追加される。
レビューには顧客、マネージャ、開発者、場合によっては営業やマーケティング関係者も参加する。
スプリントとスプリントレビューの繰り返しは、顧客に製品の機能や品質が十分と判断されるまで繰り返される。

■チーム
5〜9人

■朝会(デイリースクラムスクラム会議)
決まった時間・全員参加・日々の報告のみ・15分
[報告内容]
・昨日、行ったこと
・今日、行う予定のこと
・行うに当たって、進行の障害になっていること
★問題を検知したときは、個別相談モードに切り替える

スクラムのプラクティス
・「スプリントバックログ」を作り、自分の作業を把握する
・ポイントは、「サイズを見積もる、優先順位、完了の条件」

バックログ
・今週やることを書き出したチェックリスト「バックログ
- 「仕事の内容(やること)」「作業のサイズ」「優先順位」「完了条件」
・取り掛かる予定の仕事を「取り掛かる順」に並べたリストを、バックログと定義
・計画どおりにいったかどうかは、週末には嫌でもわかる
・「こなさなければいけない量(推測)」ではなく「過去に実際にこなせた量(実測)」をベース
・スプリントバックログは個人作業
・「緊急」の仕事が発生したら上司とスプリントバックログを眺めながらベストな優先順位の組み替え方法について相談

■プロダクトオーナー、スクラムマスター
スクラムでは、開発チーム内での「上司と部下」の関係や「命令・指揮」を用いたマネジメントは行わない。
チームメンバー皆が情報を共有して理解し、チームの方針を決めていく。
そうはいっても、責任者がいた方が効率的な場合もある。
そこで、スクラムでは2つの異なるリーダー像を定義している。

■プロダクトオーナー
チームが生み出す成果物(プロダクト)の方向性を決める「舵取り役」。
・チームが作り出すべきものをリストアップし、優先順位をつける
・プロダクトバックログを記述し、常に最新の状況に合わせて、プロダクトバックログ内の項目の優先度を変更
・プロダクトオーナーは、チームに指示せず、あくまで、プロダクトバックログの編集を通じて、チームに情報を渡すだけ
・成果物(アウトプット)は最少に、成果(アウトカム)を最大に
- プロダクトが役立つかを各方面に説明する役割
- 製品の機能を無駄なくそぎ落としていく役割

スクラムマスター
不都合な事実をしっかり見つめ、対策を促すドクターのような存在。
・チームの仕事を妨げている障害物を取り除く
・障害物を徹底的に洗い出し、リスト化する
・障害物リストのうち、「問題が大きく、かつ、いま解決しやすいもの」を選び、チーム側に考えてもらい、チーム自身で解決できるように促す
・どうしても問題を解決できないときは、他チームのスクラムマスターが集まって解決を検討する「スクラム・オブ・スクラムズ」
・障害を取り除く活動において、スクラムマスターは「チームの変化を促すチェンジエージェント」として振る舞う